Ich habe meistens eine Menge Projekte, die aber so gut wie nie abgeschlossen werden. Hier schreibe ich über laufende, abgebrochene und abgeschlossene Projekte.
DGX - Die Xatar (~57%)
Das Spiel wird ist ein normaler Von-unten-nach-oben-fliegen-Shooter. Ich programmierte es für den Blitz-max.de-Wettbewerb, bei dem es Blitzmax zu gewinnen gab. Der Wettbewerb ist vorbei, doch ich habe es nicht geschafft, den Shooter rechtzeitig fertigzustellen, weshalb ich eine halbfertige Version einsenden musste. Doch mir gefällt der Shooter einfach, ich will ihn fertig stellen. Er ist zur Zeit mein Hauptprojekt.
Ich versuche ihn mit Effekten zu pflastern und die Story möglichgst interessant zu gestalten. Für die Effekte nutze ich Blitz3d, für die Story eine kleine für den Shooter entwickelte "Skriptsprache", die inzwischen eher auf ein normales Wann-kommt-wer-Format abgespeckt wurde. Mit Effekten meine, ich, dass nicht nur einfach eine Explosionsanimation abgespielt wird, wenn etwas zerstört wird, sondern dass mehrere 3dbeschleunigte additive Explosionen abgespielt werden, von denen Partikel und Trümmer, die teilweise brennen oder auch wieder explodieren, davonfliegen. 3d gibt einem da eine Menge Möglichkeiten :D
Mein Spaceshooter hat wie gesagt auch eine Story. Zur Zeit arbeite ich intensiv daran, die Briefings zu verkürzen, das Missionsrumgelabere aufzupeppen und zu beschleunigen und allgemein die Story spannender zu machen. Das heißt, ich schreibe alle Missionsbriefings um, da diese speziel am Anfang zu lang geraten sind. Das Missiongsdesign überarbeite ich auch, sodass seit der Wettbewerbsversion noch nicht viele neue Levels entstanden sind.
Der Code ist in fast allen Bereichen komplett, dachte ich, als ich die Urversion dieses Textes schrieb, aber nein, in letzter Zeit ist der Code wieder um 1000 Zeilen gewachsen, nicht viel für einen Code, aber viel für einen fertiggeglaubten Code :). Ich habe inzwischen bemerkt, dass der Code wahrscheinlich auch noch um weitere tausend Zeilen wachsen wird, denn es gibt noch so vieles, was man programmieren kann. Es fehlen in erster Linie Sounds, GFX, Missionen und ein brauchbarer Missionszufallsgenerator.
WollknäuelWar (ehemals "Ne Kanone und nen Schaf") (60%)
Ja! Das da im Titel ist der Name. WkW (WollknäuelWar) - mein derzeitiges Hauptprojekt - soll ein actionlastiges Artillerieduell werden. Um wenigstens etwas Inhalt zu bieten, zähle ich mal die Waffen auf: Es gibt die normale Kanone, den Mörser, den Raketenwerfer, den Laser, die Splitterkanone (schießt sich dreiteilende Raketen), die Säurekanone, die Erdkanone (zerfällt im Flug in einige keinen Schaden anrichtende
Erdbrocken), den Flammenwerfer, die Pianokanone (Dreimal dürft ihr raten, womit die schießt! Sie ist eine der stärksten Waffen.) Wichtig zu erwähnen wäre noch die Waffe, die dem Spiel seinen Namen gab: Die Schafwumme, welche mit recht durchschlagskräftigen Schafen schießt, welche die Eigenschaft haben, einfach in der Landschaft stehenzubleiben, wenn sie den Gegner nicht getroffen haben. Von der Schafwumme gibt es auch noch eine Abwandlung, die mit brennenden Schafen schießt. Die Schafe können atomar verstrahlt und angezündet werden, wobei beides nahestehenden Gegnern schadet. Als weitere Waffen wären noch zu nennen: Die Schrotflinte, der Napalmschuss, die Wunderkiste (Beim Aufschlag fliegen aus ihr mehrere zufallsgenerierte andere Schüsse.) und ein verstrahltes Fass, welches eine sehr hohe Durchschlagskraft hat und wie oben bereits erwähnt, Schafe verstrahlen kann. Wenn man beim Zielen zu hoch ansetzt, so kann es passieren, dass der Schuss oben aus dem Bildschirm fliegt. In manchen Fällen stürzt dann ein Flugzeug ab, insofern in diesem Level Flugzeuge nicht deaktiviert wurden. (In Weltraumleveln sind Flugzeugabstürze unpassend und in Stadtleveln wirkt es zu makaber.) Als Sahnehäubchen hab ich ein JetPack aktiviert, mit dessen Hilfe der Standort der Konaonen geändert werden kan. JetPack und Schrottflinte sind oft eine interessante Kombination. ;)
Darüber hinaus habe ich jede Menge Effekte eingebaut. Regen, Blitze, Erdbrocken, Rauch, Feuer und Ähnliches drücken die FPS bei wildem Rumgeballer ziemlich stark. Deshalb habe ich dafür gesorgt, dass je nach FPS entsprechend viele dieser Effekte dargestellt werden. Die FPS fallen so gut wie nie unter 60. Normalerweise bleiben sie über 70. Aber jeder, der es mit der Splitterkanone nicht übertreibt, kann mit konstanten 75 FPS rechnen. Notfalls kann man ja auch noch den Detail-Level im Optionsmenü niedriger stellen.
WollknäuelWar liegt zur Zeit zu Gunsten des Spaceshooters auf Eis.
GUI (?%)
Hierbei handelt es sich um eine GUI, wie der noch nicht feststehende Name vermuten läßt. Ich habe sie einmal im XP-ähnlichen Style, einmal in einer eher MacOSX-mäßigen Variante, von der es noch eine Schafsabwandlung für WkW gibt, und in der neuesten Version in einer OpenBeOS/MacOSX-Mischvariante. Die MacOSX/OpenBeOS-Variante ist weiter entwickelt als die anderen. In letzter Zeit arbeite ich mit der OpenBeOS/MacOSX-Mischung an einem kleinen FakeOS, das gute Fortschritte macht. Der unterste Screenshot zeigt übrigens dieses kleine FakeOS. Genau wie die GUI hat auch das FakeOS noch keinen Namen. Sollte ich jedoch für eines der beiden einen Namen finden, so wird sich wahrscheinlich der andere Namen aus dem einen ergeben. Das FakeOS umfasst zur Zeit mit der GUI zusammen ca.3000 Zeilen und verfügt über einige Grundprogramme, die aber allesamt noch nicht sehr ausgereift sind und wohl noch einige Wochen Entwicklung über sich ergehen lassen müssen. ShadowTurtle arbeitet freundlicherweise an einem IRC-Programm für dieses FakeOS. Den größten Teil der Arbeit verrichtete ich in meiner einen Winterferienwoche (nachzulesen im Tagebuch).
GUI und FakeOS liegen zur Zeit zu Gunsten des Spaceshooters auf Eis.
Patenprojekt: StarTrade
Vor ca. 1 1/2 Jahren zeigte mir Fetze zum ersten mal Startrade. Seither hat sich viel getan und immer habe ich das Projekt begleitet. Ich besitze die Sourcecodes und rede öfters mal mit Fetze über StarTrade. Viele Grafiken und Ideen des Spiels sind von mir und zur Zeit arbeite ich an einem Editor für StarTrade.
Nebenprojekte
Ich habe manchmal kleine (oder auch größere) Nebenprojekte. Diese finden hier Erwähnung.
Kaobomber2 (Fertig)
Vor längerer Zeit hatte ich Monkey mit Kaobomber1 (Berechtigte Softgameswertung: 1/5) beim Einstieg in BB geholfen. Der Nachfolger "Kaobomber2" ist nur eine leicht verbesserte Version, welche ich noch etwas für Monkey aufgemotzt habe. Bei Softgames haben wir damit auch unser selbst gesetztes Wertungsziel von 2/5 erreicht :)
2, BMGUI (Fertig)
Design der GUI für den Worldeditor von BlitzMaster. Die GUI ist fertig, aber BM hat keine Lust mehr auf seinen Editor (Hm, weiter unten hatten wir das doch schon mal! :D)
Verbesserung der von GUIPro (Fertig)
ShadowTurtle hat mir seine GUI anvertraut, damit ich das Layout verbessere. Nach einem Tag gefiel sie mir schon besser, aber irgendwas muss ich immernoch verändern. Interesant ist, dass die GUI trotz des vervielfachten Einsatzes von Rects die GUI den Scream-3D-Editor kaum bremst.
Editor für StarTrade (Abgebrochen)
Ein recht großer Editor, mit dem Fetze sein Weltall für StarTrade zusammenschustern wird. Der Editor kann bereits laden, speichern, Stationen setzen, Waren, Schiffe und Stationen viewen, neue Schiffe erstellen, Schiffe setzen, Schiffe/Stationen auswählen, moven und löschen. Grafisch ist die ganze Sache nicht so highend, da ich die Grafiken von StarTrade verwende. Interessant an diesem Nebenprojekt ist übrigens, dass es mehr Zeilen Code hat als einige meiner Hauptprojekte ;)
Pingpong (Fertig)
PingPongSpiel für BW~Monkey.
Scripteditor (Fertig)
Scripteditor für den RPGEditor von DivineDominion. Der Editor wurde allerdings abgebrochen und ich habe Divine eine unoptimierte, verbuggte Version geliefert :)
GUI (Fertig)
Design der GUI für den Worldeditor von BlitzMaster. Soll so ähnlich aussehen wie WinXP. Die GUI ist fertig, aber BM will nix mehr von 3d wissen....